{{tag Chiptune,プレスリリース(ぇ,東方アレンジ}} ゲーム付属のreadmeにもあとがきがありますが、私の分はこちらで。 {{span_begin style="font-size:70%;"}}Ver1.01が出た後になってあとがきの存在に気づいたんだ… 公開直前にあとがきの話は来てたけど、readmeの最初にある「ご挨拶」のことと勘違いしてたんだ、うん。 でもこっちならいつでも追加/訂正できるしちょうどいいかな。{{span_end}} {{include_recent 0}} 曲の依頼が来た時期は記録がなければ記憶も怪しいのですが、こちらに最初の体験版が届いたのは2013/6/30のこと(ファイルの作成日時より)。 キャラクターはすでにサニーミルクと古明地こいしになっていました。 各所から拾ってきたBGMがついていました。一応そのままでも公開できる状態にはなっていたようですが、やはり独自のBGMがほしかったようです。 まずはタイトル、道中、ボス(こいし)の3曲の依頼。原曲の指定も受け取って構想開始。 ファミコン音源を使う旨はこの時点で了承をいただいています。 ( {{html_char ˘⊖˘}}) 。o(なぜファミコン音源なのか?) 自分でまともに使える音源がこれくらいしかないからです(´・ω・`) DTMをかじっている身として、作曲で最後に必要になるのは楽器に関する知識であると痛感しております。 腕が3本必要なドラムやらギターやらを打ち込んだ時点で負けです。 ↓ファミコン向けの作曲法でピアノ曲を作ろうとするとこうなってしまうようです。 (Offgao氏の作品です。私とは全く無関係です。) {{include_html 埋め込み:あとがき:妖精空想花(東方二次創作STG)}} 長くなりましたが、楽器にはその楽器なりの作曲法があるということです。 ファミコン世代ではないものの、ゲームボーイ(というか初代ポケモン)世代なもので、こういう音源にはそこそこ慣れています。 曲の打ち込みを始めたのは2013/7/13のこと。 まずはこいしの曲から。 ↓体験版で使われていたのはこの曲。 {{include_html 埋め込み2:あとがき:妖精空想花(東方二次創作STG)}} ┌(┌;・o・)┐ハードル高いよ・・・ なんて思いつつ、とりあえずリプレイを再生したり、プレイしてみたり、原曲(ハルトマンの妖怪少女)を聞いたりして あとは「いいゲームは緊張だけじゃなくて休憩がある」とか「ボス曲はプレイヤーの応援もする」とかいう格言があったようななかったような… 打ち込んではリプレイの裏で流したりプレイしたり、ゲームと合ってるかどうか確かめながら作りました。 ( {{html_char ˘⊖˘}}) 。o(OPTION→SoundType→MIDI って何?) 曲データ作成時の副産物です。 ファミコン用に曲を再生するROMイメージを作る必要があるのですが それに使うツールは、曲データをテキスト(MML)で書く必要があります("cdefgabc"と書くと"ドレミファソラシド"と鳴ったりします) (ファミコンの曲データ作成の詳しい話はこの辺にあります→ http://wikiwiki.jp/mck/ ) …でもこれがめんどくさい。というかステップ入力(楽譜に音符を置くやつ)で作業したい。 そんなわけで *XGWorksで打ち込みを行い .midファイルを作る 音色は大ざっぱに当てておく *自作の変換ツール(mid2mckmml in c)でテキスト(MML)にする *テキストを編集してファミコン用に音色の設定をする *ファミコン実機で再生(PowerPak使用) という流れで曲を作成しています。 ここで作った .midファイルを再生したのが OPTION→SoundType→MIDI で流れるやつです。 短くまとめると ""ファミコン向けのデータを作る前に、曲自体の確認として .midファイルを送っていたら ""なぜか OPTION→SoundType→MIDI が用意されていた。 ""┌(┌;・o・)┐!? とりあえず、打ち込んでいる間はこんな珍妙な音色で聞いているというわけです。 こいしの曲に続けてタイトル、道中と作っていきました。 こちらはストーリー(短いですが)をもろに反映するものですから ストーリーとの合致に気を遣いました。 タイトル曲は(星空が見えつつある)夕暮れ。 道中曲は、いたずらの末大変なことになり不安に駆られる…なんとなく、[トロッコ|http://www.aozora.gr.jp/cards/000879/files/43016_16836.html]っぽいです。 その後もエンディングやシークレットスペルが追加された体験版や、そのスクリーンショットなどが届いたりして 対応する曲を作っていきました。 全体的に気長な制作でした。 霊夢のスペルはスクリーンショットが送られてきた段階で作りはじめ、1週間ほどで曲を仕上げて送りましたが、プレイ動画が届いたのはおよそ1ヶ月後。 逆に魔理沙のスペルは曲想でずっと悩んでたら(これも1ヶ月くらいorz)、出展不明とはいえChiptune仕様のBGMが付いたプレイ動画が送られてきて尻に火が付いたり。 あと、個人的にタイトルを決めるのがどうしようもなく苦手で、公開直前に向こうから迫られるまで各曲にタイトルを付けていませんでした。 タイトルを付けるためにいろいろな資料を何日も漁ったりしました。 この影響で公開が数日遅れましたが、こんなのでも許してもらえるもので、Team:Socially Unfitの方に感謝しています。 ({{html_char ◕‿‿◕}})僕と契約して、Chiptune漬けになってよ! 「妖精空想花」をよろしくお願いします。 ----